5. Некоторые дополнительные вопросы

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy
А. Когда стратегические ходы приносят пользу

Мы уже рассмотрели несколько примеров, в которых стратегический ход обеспечивает кому-то из игроков более благоприятный исход по сравнению с оригинальной игрой, в которой такие ходы отсутствуют. А что можно сказать об их целесообразности в целом?

Безусловный ход (обязательство) не всегда выгоден тому, кто его делает. В действительности, если преимущество в игре имеет игрок, делающий второй ход, то было бы ошибкой заранее связывать себя обязательством выполнять тот или иной ход, тем самым фактически становясь тем, кто ходит первым.

Наличие возможности сделать условный ход (в виде угрозы или обещания) не может быть невыгодным для игрока. В худшем случае игрок может связать себя обязательством совершить согласно правилу ответа действие, которое и так было бы оптимальным. Однако если подобные ходы приносят игроку реальную пользу, это происходит из-за выбора им правила ответа, иногда требующего выполнить действие, отличающееся от того, что этот игрок посчитал бы оптимальным впоследствии. Стало быть, всякий раз, когда угрозы и обещания обеспечивают игроку положительный выигрыш, это происходит именно тогда (кто-то мог бы сказать, именно по той причине), когда их достоверность неочевидна и должна обеспечиваться посредством того или иного «инструмента» ее достижения. Мы уже упоминали несколько таких инструментов в предыдущих примерах, а немного ниже проанализируем вопрос достижения достоверности в более общем случае.

А что можно сказать о целесообразности быть принимающей стороной в случае стратегического хода? Никогда не позволяйте другому игроку вам угрожать. При наличии малейшей вероятности угрозы имеет смысл поискать другое предварительное действие, которое бы снизило степень угрозы или ее достоверность. Вскоре мы рассмотрим ряд таких действий. Вместе с тем зачастую желательно позволить другому игроку давать достоверные обещания, как в примере с дилеммой заключенных в контексте игры «ценообразование в ресторанах», в которой обещание позволило достичь кооперативного исхода. Следовательно, у игроков может быть взаимный интерес в том, чтобы один из них (или оба) дал определенные обещания.

Б. Сдерживание и принуждение

Теоретически как угроза, так и обещание могут обеспечить либо сдерживание, либо принуждение. Например, родитель, который хочет, чтобы его ребенок хорошо учился (принуждение), может либо пообещать вознаграждение (новый гоночный велосипед) за успехи в школе, либо пригрозить наказанием (ограничить время пребывания вне дома), если оценки будут низкими. Точно так же родитель, желающий оградить ребенка от плохой компании (сдерживание), может применить либо вознаграждение (обещание), либо наказание (угроза). На практике оба типа стратегических ходов действуют несколько по-иному, и это влияет на окончательное решение о том, какой именно ход использовать. Как правило, сдерживание более эффективно обеспечивается угрозой, а принуждение — обещанием. Причина состоит в особенностях выбора момента для выполнения хода и его инициатора.

Сдерживающая угроза может носить пассивный характер: вам не нужно ничего делать до тех пор, пока другой игрок не предпринимает действий, которые вы пытаетесь предотвратить. Кроме того, такая угроза может носить статический характер, то есть вам не придется вводить никаких временных ограничений. Таким образом, вы можете обозначить границы дозволенного, а остальное предоставить другому игроку. Так, родитель, желающий оградить ребенка от плохой компании, может сказать: «Если я когда-либо увижу тебя вместе с Х, то ты весь следующий учебный год будешь возвращаться домой не позже семи часов вечера». После этого родителю остается просто ждать и наблюдать. Родитель должен реализовать угрозу только в случае непослушания ребенка. Попытка добиться аналогичного сдерживающего эффекта посредством обещания потребовала бы применения более сложных методов мониторинга и повторяющегося действия: «В конце каждого месяца я буду давать тебе 25 долларов, если увижу, что в этом месяце ты не общался с Х».

Принуждение должно предусматривать какой-то конечный срок, иначе оно теряет смысл: другая сторона может нарушить все ваши планы, пытаясь тянуть время или постепенно свести вашу угрозу на нет (тактика салями). Это делает практическую реализацию принуждающей угрозы более трудной, чем принуждающего обещания. Родитель, который хочет, чтобы его ребенок хорошо учился, может просто сказать: «Каждый учебный год, за который ты получишь не ниже средней оценки, я буду дарить тебе диски или игры на сумму 500 долларов». В результате ребенок будет всякий раз стараться продемонстрировать родителю, что он выполнил все условия. Попытка обеспечить аналогичный результат посредством угрозы («За каждый учебный год с оценкой ниже средней я буду забирать у тебя по одной компьютерной игре») потребует от родителя гораздо большей бдительности и активности. Ребенок будет до последнего оттягивать момент предъявления табеля успеваемости или попытается спрятать игры.

Концепции вознаграждения и наказания соотносятся со статус-кво. Если у ребенка есть бессрочное право играть в игры, то лишить его такого права — это наказание; а если ребенку предоставляется временное право играть в игры в зависимости от успехов в школе, то возобновление такого права — это вознаграждение. Следовательно, вы можете превратить угрозу в обещание и наоборот, изменив статус-кво. И использовать такое изменение с выгодой для себя при выполнении стратегического хода. Если хотите добиться принуждения, попытайтесь выбрать статус-кво таким образом, чтобы то, что вы делаете, когда другой игрок действует в соответствии с вашими требованиями, стало вознаграждением, то есть вы используете при этом принуждающее обещание. Вот более драматичный пример: уличный грабитель может превратить угрозу «Если ты не отдашь мне свой кошелек, я достану нож и перережу тебе горло» в обещание «Нож у твоего горла, но как только ты отдашь мне кошелек, я его уберу». Но если вы хотите добиться сдерживания, попытайтесь выбрать статус-кво так, чтобы то, что вы сделаете в ответ на действия другого игрока, не совпадающие с вашими пожеланиями, было наказанием, то есть вы используете при этом сдерживающую угрозу.